杭州道盟网络科技有限公司成立于2014年8月,拥有专业的运营和技术团队,团队核心人员来自于淘宝,思凯等大型移动互联网公司,具有丰富的移动互联网从业经验。公司致力于帮助中小游戏应用开发者挖掘和开发移动互联网用户的潜在价值,创造更大的用户价值,实现流量价值提升。

杭州道盟将打造游戏联合发行,手游研发,移动支付,移动广告等核心服务为基础,大数据运营位辅助,打造面向应用开发者和流量提供者的云端接入变现平台,实现自助化管理,一键接入的服务,帮助合作者实现快速高效盈利。

道盟支付是杭州道盟打造的移动支付品牌,为开发者提供了产品计费支持,我们将提供包括SDK,H5,API在内的多种接入模式。支持传统运营商话费支付,和新兴的支付宝,微信,银联等支付手段。已实现三大运营商的三网合一,全网结算,超过100多家自有及合作优质通道,结算稳定;我们有一支具有10年运营商支付运营经验团为开发者队保驾护航。已实现情景化支付页面,用户支付更流畅。支持第三方SDK灵活调用,实现SDK无缝接入。

道盟广告实现开创性地将数据挖掘技术应用到RTB,研发出拥有专利技术的预测引擎和竞价引擎,通过完全自主的DSP(Demand-side Platform)平台,处理日均数亿的三大电信运营商以及其他第三方数据平台数据,实现领先对手的精准的人群细分策略和动态竞价策略。公司DSP广告系统,以算法和效果优势迅速在程序化广告和移动DSP领域占有一席之地。公司着力打造五大优势:全媒体覆盖、全方位管控、互联网广告专家、PB级数据、竞价引擎,构建具有自身知识产权的大数据广告平台。

道盟发行具有上千家优质合作渠道,可适应不同游戏类型,不同地区的发行需求。通过云端平台实现发行的所有操作,自助选择操作,提供更高效的合作。专业运营的团队可根据游戏情况,量身打造发行策略,一对一深度挖掘游戏潜能。

手游研发团队有着多年的专业游戏研发经历,团队内既有大量游戏从业经验超过10年的资深人员,也有在梯队中培养的开发新锐。成员秉持着对于游戏开发的热情,对游戏的开发犹如艺术品打磨,一流的游戏品质是整个团队的核心目标:深度玩家调研,重视玩家的游戏诉求,将快乐的游戏体验作为游戏研发最高优先级;对游戏给予玩家的视听享受,始终秉持着“精益求精”的理念,确保我们的玩家能在游戏中找到前所未有的超强代入感。

杭州道盟网络科技有限公司
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一点工作感悟:手游市场PR工作的一些想法
发布于 2016年5月17日

手游时代渠道为王,市场的PR该怎么做,似乎这个问题相对于端游时期,变得没那么清晰了。个人看来,做手游的市场,品牌营销的功能变得更加重要。不仅是2c,也是2b的,二者并没有太过明显的界限。所以我们需要以正确的方式包装好产品,并打造精品的内容传播给受众,这样才能成功塑造产品品牌。

手游时代,市场部门职能偏重品牌营销

如果说端游时期,市场部门(或者更应该说市场品牌部门)的首要KPI就是产品的PCU,那么在手游时期,市场部门似乎已经没有这样一个明确的KPI了,或者说拉新导量已经不是最重要的任务。游戏推广模式变化,玩家主要来自渠道,即使官方包也需要以广告投放为主来导量。所以市场部门更多的责任是产品的品牌营销,每一篇市场稿件都代表着产品的品牌形象,需要对品牌负责。

手游PR综合2C和2B

品牌营销针对的不仅仅是玩家,同时也是针对行业内人士,PR稿件同样如此。或许有人会认为,基础的产品稿只是给玩家看的。其实不然,因为它的内容代表着产品的品质,代表着产品发行方的态度和实力,所以产品稿也是给业内同仁们看的,业内同样需要通过这样的途径去了解产品,认识产品。

另一方面,行业向的稿件,可能也不仅仅是给业内看的,同时也是给玩家看的。因为国内游戏市场经过十多年的发现,市场教育已经非常成熟,生活在这个互联网时代的玩家们已经不是小白,对于游戏产业他们或许没有我们专业,但我们绝对不能认为他们不懂。所以,个人认为现在的手游PR稿件,没有2C和2B的绝对区分,每一篇稿件都是写给所有人群看的。

包装是为了让用户更容易记住

做品牌营销,PR的重要任务是对产品进行包装,而包装的目的是为了让玩家对产品形成更深刻的印象,但绝不是为了忽悠。玩家对产品的印象可以是玩法的、IP的、画面的等等,只要这个印象符合他的口味,让他产生了兴趣,他就可能主动成为玩家。

但我们不能为了让玩家产生兴趣,通过忽悠去包装产品,这样即使玩家进入了游戏也会因为失望而很快流失。所以我们可以把黄色包装成金色,但绝对不能把黄色包装成黄山(随便一对比,勿喷~)。只有以产品真实的属性去包装,才能找到真正的用户。

手游PR需要精品内容

如果说PR稿件也是产品宣传的一种素材,那么请把它当做CG一样去对待。既然每一篇稿件都是给所有人看的,且代表了产品的品牌形象,所以我们要尽量去保证其质量,产出精品内容。不仅仅是文字,可以将每一张配图都当做倒计时海报一样去设计。也不仅仅是新闻的形式,在传播一些产品内容,如角色形象时,可以在不同平台以不同方式呈现,微博就用长图,微信就用H5,哪怕是利用三方模板。

官方发布的每一篇内容,都可能让产品在受众心中产生更好的品牌印象,让玩家在看到广告时更有冲动去点击,让媒体或渠道同学在给推荐时给更多位置,有更多信心!反之,如果因为一些其他的因素导致稿件品质不够,可能就无法打造一个优秀的产品品牌形象

最后,在产出行业向稿件时,也需要更加精品的内容,而不是因为要有行业向传播,所以就一定要做行业向传播。当玩家都在问“为什么那些真正的大作从来不隔三差五写新闻曝各种数据?”时,我们写行业稿选题时或许就需要更多思考。

时代在发展,行业在变化,以上仅是个人在工作中的一点感悟,说得不对之处还望大家多多包涵,也欢迎大家一起交流。

手游开发商App Store生存的三大法则
发布于 2016年5月16日

现如今,做手游比以往任何时候都更容易。然而不幸的是,一款手游的失败也比之前更加容易。但是,如果遵循一些比较重要的规则,开发商和发行商们则可以最大化他们的手游成功机会。

在全球范围内,手游玩家数超过18亿人,但游戏咨询师Teut Weidemann在新加坡的一次业内会议上表示,这并不意味着随随便便推出一个游戏就会有人愿意玩,因为其中大约有10亿人是首次接触游戏,这就是说他们很容易被特定的外观、玩法和操控吓到。手游市场已经发展到了369亿美元的规模,但作为一个开发者,如果犯了一些低级错误,很容易与这个行业失之交臂。

不要随大流,谨慎对待数据分析

Weidemann说,“如果这些人是首次玩游戏,他们并不知道游戏是如何与他们交流的,你的游戏必须先教他们玩。如果你要用比较高级的游戏机制,这些玩家并不一定知道如何使用,他们会感到沮丧,而且会退出游戏。”

他说,这也是King获得成功的原因之一,他们做的都是非常简单的游戏。但在同时,Weidemann也不认为所有开发商们都应该学习King的模式。“不要随大流,不要跟风做《皇室战争》类的游戏,如果所有人都学一个模式,你就应该找另一个方法。

Weidemann表示,开发者们也必须谨慎对待数据分析,他希望开发商们不要只看平均数据,永远也不要以来其他公司的公开数据。要对这些信息深度挖掘,和专业的公司进行沟通,更好地理解数据背后的现象。

做独特手游体验,不要做暗黑风

其他的规则还包括做出独特的体验以及避免暗黑风游戏。他说,“在PC和主机平台,我们喜欢暗黑风格的游戏,这些游戏比较可怕,但你在手游平台就不要这么做了,因为大多数的玩家都不知道迎接他们的是什么,如果你在App Store放一张暗黑风的图片,大多数人都会觉得这个游戏很渣。”Weidemann表示,避免做暗黑风格的游戏是他可以给出最简单的建议,绝大多数暗黑风格的手游都是失败的,至少现在如此。所以,目前很多的公司都在做明亮、多彩和可爱的视觉风格就很可以理解了。

他说,“可爱的角色很容易被大部分人接受,就像是迪士尼,它的动画和漫画在亚洲非常流行。”不过,可爱风格在欧洲行不通,因为欧洲人觉得可爱和多彩的风格是给儿童设计的,但手游开发商们也在说服这部分用户,可爱风格的游戏也可以给成年人带来非常不错的玩法体验。

Weidemann说,“我们有18亿潜在用户,但他们分布在世界各地,你必须找到一个可以让他们所有人都接受的视觉风格,我们必须面对的事实是,亚洲人喜欢的视觉风格远比欧洲和美洲人更多。如果你的艺术总监不在全球主要地区进行测试,那么他们是做不好工作的。”

这种测试应该包括一些非常基础的东西,比如游戏icon。通常来说,很多的发行商和工作室在过去都是聘用外部的团队设计游戏icon,这些团队设计出10个方案供客户选择。但Weidemann认为,开发商们应该有自己的内部团队,让内部美术师设计出3到9个icon然后通过facebook广告活动测试效果,获得最高点击率的那个icon或许就是最好的。

盈利比刷脸重要,考虑投入回报率

最最重要的是,Weidemann认为,对于一个开发商来说,能够盈利才是头等大事,而不是费尽全力进入App Store收入榜前20名。他说,“进入收入榜Top20的目标不值一提,你的业务目标应该是保持盈利,你应该保证每月的收入高于推广费用。

现在的收入榜前20名和两三年前几乎没有太大的变化,这些获得了早期优势的开发商已经用多年的时间打造了庞大的用户群,没有一家新公司能够瞬间达到他们现在的高度,如果不顾一切地投入用户购买成本,那么开发商很容易被自己耗死,虽然这样也有可能进入Top20,但Weidemann认为并不可取。

用户获取的问题是我们(开发商)自己造成的,问题在于头部位置的开发商投入的营销资金太多了。”像King这样的开发商之所以愿意投入用户LTV三倍的价格购买用户,是因为他们可以带来更多玩家,比如家人、朋友等等,也就是说,他们的高额推广费最终可以推动更多人进入游戏。

对于中小开发商们来说,除了口碑传播之外,YouTube或者社交媒体的影响力也是值得利用的,这些成本虽然在增长,但还没有到不可接受的地步,有些YouTube主播推广游戏甚至是不收费的,前提是你的游戏好玩。

国产手游的野望 应书岭打造《巅峰战舰》
发布于 2016年5月9日

Supercell继推出《部落冲突》狠狠在中国以及全球市场上掘金后,《部落冲突:皇室战争》又汹涌地席卷这个人口红利消失、平台级厂商霸占大多数市场份额的中国市场,连国民老公也是它的忠实玩家。诸如此类的国际大作侵袭国内市场的例子屡见不鲜,那么,中国的手游厂商是怎么来收好自留地这块蛋糕,并进而冲向全球市场的呢?

业界普遍的官方态度是要做好产品,用国际级的大作来布局全球!但,现状真的如此吗?结论是完全相反!换皮,抄袭,借IP刮干用户身上的油水是大家秘而不宣的做法,至于用户怎么想?赚钱才是主营业务。这也正是《皇室战争》最多消费15万便到顶,国产手游花个几百万都溅不起一朵花的原因。

下一个问题就是,国产手游真的如此局限,没有瓜分世界市场蛋糕的野望吗?近日,英雄互娱连续发布“战争四部曲”系列手游展露出了一丝野心。

英雄互娱作为一家具有全球发行背景的手游发行商,在2016年推出了“战争四部曲”计划!第一款便是曾经在全球单机游戏史上创下神话的“抢滩登陆”系列正版授权的手游《抢滩登陆3D》,第二款便是一款海战军事手游《巅峰战舰》。这两款游戏都拥有全球化发行的品质和题材、IP基础,而对于时下国内的手游市场来说,将游戏发行至全球是英雄互娱的必然选择。

今年3月底,英雄互娱召开了《巅峰战舰》发布会。发布会上正式展示了这款游戏各个方面的实录视频,并推介了这款游戏的发行理念核心的“竞技”。从介绍来看,这款游戏具有相当高的品质,超越了全球手游市场绝大多数的同类产品。

由此,英雄互娱解决国产手游困境的方式就呼之欲出——抓住一款有潜力成为世界级手游的产品,抓住核心卖点,抢占市场。

从现有资料显示,《巅峰战舰》是一款3D写实风格的竞技类战舰手游。首先它的画面品质的清晰度、色彩、动态效果、战舰模型等等方面都能媲美端游,这也是世界级手游的第一印象。而在游戏性方面,这款游戏采用了时下流行的限时竞技模式,在短短几分钟内一场战斗非常富有竞技意味。最后就是具体操作、体验方面,都表现出了一款世界级手游的品质。

发行最核心的产品品质有了保障,加上英雄互娱在手游全球发行和竞技概念方面的塑造,使得英雄互娱发行《巅峰战舰》的效果不仅仅是1+1那么简单。或许在不久的将来,我们就会在国内市场上看到这款《巅峰战舰》手游,并将在全球市场上看到它横扫的一幕。这,才是国产手游的野望!

工匠精神与骡子性格 掌阅科技CEO 成湘均
发布于 2016年5月6日

2016年5月6日,在时隔9个月后,掌阅科技发布了第二款电纸书产品iReader Plus,依然采用6.8英寸大屏,并在显示效果、性能、容量、续航、内容方面全面提升,售价999元,并立返100元代金券。

对于这款雕琢了200多天,经过5次模具改版,7次试产的产品,掌阅科技CEO成湘均有着怎样的看法?让我们来听听他的介绍:

以下是成湘均的发言:朋友们好,我们又见面了!自从做了阅读器,这两年我瘦了二十斤,我现在再也不用担心中年发福的问题了,由此可见,做硬件这个决定是多么的正确。最近一些朋友见了我后,都会关心的说:“你瘦了好多呀,别让自己这么累,这么苦呀”,我说,是累,但是不苦。(骡子性格与工匠精神)

我是湖南人,大家总结湖南人的性格是骡子性格,我觉得这个比喻还是比较贴切的。骡子是一个很奇特的动物,能忍受围着一个点转上几百圈也不会烦躁,是最能忍受枯燥和重复的动物。所以骡子最适合的工作是拉磨,拉着磨转一天也不会有抵触情绪,世界上好像还没有其他动物能更好的胜任这个工作了。朋友们评价我是典型的湖南人骡子性格,所以以我自己的感受来猜想,骡子自己未必觉得这种重复和单调是件很苦的事,反而可能是很享受。

因为我自己的感受是,同时做几件事情时会感觉很痛苦,但是如果只让我做一件事,我可以很享受的把这一件事情坚持做一百次,一千次。做阅读器这个产品的过程中,我就是这样的。这两年无论我走到哪里,都会随身携带掌阅阅读器,每天乐此不疲的试用,想各种优化的点子,遇到问题,我就马上电话沟通,或者召集开会,反复尝试。

这个过程是重复和单调的,但是我很享受这个过程,在不断地去打磨一个东西过程中,你会看着这东西变得越来越好,就会很快乐,很有成就感。看过很多发布会,大家都会非常煽情的说自己多么苦,多么煎熬。我认为人一旦觉得一件事情煎熬,那就一定难以坚持,也难以做的非常出色,因为人的本能是趋利避害的。

现在人们都在说工匠精神,我跟同事们开玩笑说,没有骡子性格的人是不可能具备工匠精神的,因为工匠精神绝对不仅仅只是去忍受单调和重复,而是能享受过程。忍受过程,有坚强的意志可以做到,但要做到享受,这就和性格有关了。(保持自信和坚持纯粹)

当然,具备骡子性格的人不一定就会是好工匠。我认为工匠除了能享受这份孤独和安静,还应该能坚持自我。所以我们对产品团队一直强调两个词,保持自信和坚持纯粹。

这两个词很抽象,具体工作中到底要怎么做才能保持自信和坚持纯粹?我们发现有两句话挺管用的,如果产品经理敢于说这两句话,能从一定程度上保持自信和纯粹。第一句话是“关你鸟事”,第二句话是“关我鸟事”。这两句话没有任何攻击性和粗俗的意思。第一句话的意思是,当你面对各种噪音和质疑时,如何保持自信。

我认为做产品跟做艺术创作有相似之处,必须保持起码的自信,没有哪个优秀的艺术作品是在别人的指手画脚下诞生的。什么意见都听取的产品经理,最多做到合格,不可能做到优秀。对于外界的质疑和噪音,最简单有效的屏蔽方式是,在自己内心里说第一句话。

第二句话的意思是,在各种压力面前,如何坚持正确的东西。这个在现实中要做到其实挺难的。

我举个例子,全世界的阅读器都是6寸的,而事实上6.8寸才是最舒服的阅读尺寸,因为能高度还原纸书的版式。大屏幕看书更舒服,这一点是不容置疑的。因为我们玩游戏想要大屏幕,看视频觉想要大屏幕,看图片想要更屏幕,难道唯独看书时就不需要大屏幕吗?但即使是这样一个显而易见的优势,如果产品经理不能够坚持的话,很有可能大家见到掌阅的阅读器也会是6寸的。

这个过程我们经历过激烈的争论。采购的同事说,屏幕的供应商很少做6.8寸的屏,如果我们坚持做6.8寸屏,那供应商就得为我们单独定制,这样货源供应时间就没保障。相反,6寸的屏幕货源是现成的,供应时间有保障,所以建议跟其他家一样做6寸的就好了。这个理由很充分,争论了很长时间也不敢做决定,最后产品经理用这句话停止了争论:“关我鸟事,屏幕能不能按时供应是你要解决的,我要做的只是更舒适的阅读器”。销售的同事说,6.8寸屏的成本导致定价增高,这就意味着销售数量可能降低。所以销售建议做6寸屏,走低价策略,这样更好卖。

产品经理仍然坚持了这句话:“这个我鸟事?我要做的只是更舒适的阅读器”。我没有夸张,现实中很多产品人员创新和改变的勇气,都被这样的压力所扼杀了,很多产品人员最后都没了自己的主见,盲目跟风。现在市场很多产品所使用的6英寸,是十年前所定下来的尺寸,十年前这个尺寸算是大屏幕了。你想想十年前手机屏幕才多大?iPhone手机刚出来是3.5寸的屏,如果iPhone到今天还是3.5寸屏幕的话,还有几个人会去接受呢?

一个电子产品十年没有改变,本身就是不符合发展规律和潮流的事情。所以掌阅在做阅读器这个事情上,一开始就想的很清楚,一定是做现在的阅读器所不具备的,去完善现有阅读器缺陷,一定要坚持做最好用,最纯粹的阅读器,要坚持做最简单的自己,绝对不盲目跟从和被压力屈服。

在产品销售的前五年,我们内部评判这款阅读器是否成功的标准只有一个,不是销量,不是利润,是每个月对新购买阅读器的用户做随机回访,只问一个问题,是否已将这款阅读器推荐给朋友使用:如果10个人中有8个人回答是,那就非常成功;如果5个人回答,一般成功;如果低于3个人回答是,就是非常失败。

今天我们的会议结束后,我请大家现场体验我们的阅读器,做一个这样的统计。这款阅读器是不是成功的产品,我们很快就能知道答案!我对这个答案非常的期待,也非常的有信心!

分App Annie的蛋糕!尼尔森推出“手游追踪”服务
发布于 2016年5月6日

尼尔森是全球知名的市场调查公司,在电视市场调查方面占有举足轻重的地位。最近有消息传出,他们准备继续拓展移动游戏领域,成立专门追踪单款游戏的数据调查项目组。

从官方介绍来看,新项目组名为“移动游戏追踪”(MGT),每周追踪1200名玩家针对某款流行游戏的行为。“移动游戏市场增长迅速,玩家行为很复杂,预测其实并不容易,”Michael Flamberg是尼尔森游戏调查方面的负责人,“我们为开发商提供对游戏IP潜力的有效预测,以及洞察市场需求,追踪游戏的实时动态,是一款非常有价值的工具。”

伴随移动游戏市场的发展,尼尔森几年前就开始涉足移动游戏市场研究,以宏观的数据调查为主,比如“女性比男性玩游戏更上瘾”、“66%的主机玩家会尝试手游”。事实上对App Store中单个流行游戏的追踪,有助于对用户画像,进而有效地推广和营销。尼尔森的优势在于数据搜集整理,并出售给需要的公司,此次新项目组的成立也符合他们的盈利需要。